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le jeu en ligne en Chine : Plus que l'amusement et les jeux
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Type De Produit: Étude de Marché
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Date de Publication: Apr 26, 2006
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Table des matières
- Document de synthèse
- Méthodologie
- Définitions
- Introduction ou Aperçu
- Règlement et politique
- Structure administrative officielle
- Évolution administrative officielle
- Technologie et infrastructure
- Réseau de matériel
- Piraterie de logiciel
- Système de paiement
- Demande d'utilisateur
- Démographie d'utilisateur
- Comportement d'utilisateur
- Analyse de chaîne de valorisation
- Structure de chaîne de valorisation
- Éléments principale d'industrie
- Production de dispositif
- Développement de logiciel
- Marketing et opération
- Distribution de la Manche
- Barre d'Internet
- Industries périphériques
- CT
- ICP
- Service de medias
- Publication de culture
- Produit périphérique
- Industrie de VIT
- Industrie de telecom et industrie de TI
- Modèles d'entreprise
- Dispositifs terminaux
- Consoles
- PCs
- Combiné téléphonique
- TV
- Produit de logiciel
- MMOG
- Jeu occasionnel
- Jeu mobile
- E-Sport
- Revenu contre des charges
- Jets de Revenu
- Plat-Honoraires
- Positionnements emballés
- Abonnements
- Utilisation horaire
- Mises à niveau virtuelles de matériel
- Action de revenu d'ISP
- Vente des produits autorisés ou marqués
- La publicité du parrainage
- Allocation de charges
- Honoraires de licence de logiciel
- Charges de marketing
- Revenu contre des charges = le bénéfice
- Utilisateurs concourants moyens
- Durée de consommation de joueur
- Tendances du marché
- Moteurs du marché
- Consommateurs neufs
- Netizen augmente toujours à une vitesse considérable
- Le jeu est l'un des services en ligne les plus employés couramment
- Le Payé-pour-Jeu est graduellement devenu largement reçu
- Access neuf
- L'orientation de VAS de combiné téléphonique traverse 2G à 3G.
- Les constructeurs de console ont relâché le produit pour la concurrence
- La TV est censée fournir une meilleure expérience pour le divertissement neuf
- Valeur neuve
- La tige de valeur d'industrie des produits périphériques forme
- VIT produit la richesse au delà de l'industrie en ligne réelle de jeu
- Demande sur le divertissement à bande large sans fil interactif
- Barrières du marché
- Limitations de normalisation
- Résistance culturelle
- Expansion internationale
- Producteurs de dispositif
- Développeurs de logiciel
- Ingénieur professionnel
- Diversification
- Éditeurs de jeu
- Allumeur de la Manche
- Barre d'Internet
- Plaque d'immatriculation
- Étalonnage
- Opportunités d'industrie
- Toutes sortes de services pour les consommateurs neufs
- Toutes sortes d'entreprise entourant l'accès en ligne neuf de jeu
- Le modèle, la production, le marketing, la distribution, et la vente des produits périphériques
- Prévision du marché
- Abonnés
- Prévision en ligne d'abonné de jeu de la Chine (2004--2010)
- Prévision payée en ligne d'abonné de jeu de la Chine (2004--2010)
- Revenu
- Prévision en ligne d'importance du marché de jeu de la Chine (2004--2010)
- Prévision périphérique d'importance du marché de jeu en ligne de la Chine (2004--2010)
- Segment
- Segment en ligne d'importance du marché de jeu de la Chine (2004--2010)
- Segment en ligne d'éditeur du marché de jeu de la Chine (2004--2010)
- Profils
- Développeur et opérateur
- Producteur de dispositif : LangChao
- Développeur de logiciel : KingSoft
- Allumeur de la Manche : Fédéral
- Liste de Tableaux
- Table 1. Jeux en ligne de la Chine du principal Dix en 2005 (basé sur des ACU, PCDs, PCUs, abonné et des hiérarchies de Revenu)
- Table 2. Services officiels et associations liés à l'industrie en ligne de jeu de la Chine
- Table 3. Politique, publication, limage, conférence, association et certificat des services officiels principale responsable d'industrie en ligne de jeu de la Chine
- Table 4. Plaques d'immatriculation non standard et laisux d'entreprise requises être un éditeur en ligne de jeu en Chine
- Table 5. 11 jeux utilisés pour des épreuves de grande puissance du système de fatigue
- Table 6. Les quatre classes du système de tarification pour l'industrie en ligne de jeu de la Chine
- Table 7. Plaques d'immatriculation requises pour exécuter permissible une barre d'Internet en Chine
- Table 8. ShanDa Revenu 2003--2005 (US$ dans les millions)
- Table 9. NetEase Revenu 2003--2005 (US$ dans les millions)
- Table 10. The9 Revenu 2003--2005 (US$ dans les millions)
- Liste de Schémas
- Schéma 1. Abonnés en ligne de jeu de la Chine (dans les millions) 2004--2010
- Schéma 2. Abonnés payés en ligne de jeu de la Chine (dans les millions) 2004--2010
- Schéma 3. Système administratif officiel de la Chine pour l'industrie en ligne de jeu
- Schéma 4. Structure de chaîne de valorisation de jeu en ligne de la Chine
- Schéma 5. L'abonné en ligne de jeu de la Chine a prévu 2004--2010 (dans les millions)
- Schéma 6. L'abonné payé en ligne de jeu de la Chine a prévu 2004--2010 (dans les millions)
- Schéma 7. L'importance du marché en ligne de jeu de la Chine a prévu 2004--2010 (US$ dans les milliards)
- Schéma 8. Importance du marché périphérique de jeu en ligne de la Chine 2004--2010 (US$ dans les milliards)
- Schéma 9. Segment en ligne 2004 d'importance du marché de jeu de la Chine--2010
- Schéma 10. Segment en ligne 2004 d'éditeur du marché de jeu de la Chine--2010
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le jeu en ligne en Chine : Plus que l'amusement et les jeux
Éditeur: In-stat
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