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le contrat à terme de l'industrie enregistrée de musique : Partie 2 - Consommation

Type De Produit: Étude de Marché Date de Publication: Sep 04, 2007
 
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Table des matières

INTRODUCTION

  • ÉTATS RELATIFS
  • MUSIQUE VIRTUELLE
  • ÉCHEC DE COMMUNICATION : INDUSTRIES DE MUSIQUE ET DE TECHNOLOGIE
    • La position de l'industrie de musique (simplifiée)
    • La position de l'industrie de technologie (simplifiée)
  • THÈSE PRINCIPALE

L'ÉNIGME « A DÉTRUIT VALEUR »

  • QUESTION CRITIQUE
  • RÉPONSE 1 : OUI (LA RÉPONSE FAUSSE…)
  • RÉPONSE 2 : NO (LA RÉPONSE DE DROIT !)
    • #1 à valeur ajoutée : Entreprises de technologie d'aide
    • #2 à valeur ajoutée : Amusez l'usager

LE RÔLE DE COPYRIGHT DE MUSIQUE

  • SITUATION HISTORIQUE : NAISSANCE D'INDUSTRIE ENREGISTRÉE DE MUSIQUE
    • Le modèle commercial principale de l'industrie de musique
    • Valeur actuelle des avantages fournis à l'usager
  • SITUATION D'AUJOURD'HUI : MUSIQUE VIRTUELLE
    • Publier de musique : En outre affecté
  • COPYRIGHT DE MUSIQUE : CONCEPT FAUX POUR UN MONDE VIRTUEL
    • Principes
    • Implications

le contrat à terme de l'industrie enregistrée de musique : Partie 2 - Consommation

Éditeur: Generator Research

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