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les systèmes visuels de console de jeu - USA - juillet 2006

Type De Produit: Étude de Marché Date de Publication: Jul 30, 2006
 
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Table des matières

  • Introduction et abréviations
  • Introduction
  • Datte de dernier rapport
  • Définition
  • Abréviations et termes
  • Abréviations
  • Termes
  • Document de synthèse
  • Les ventes ralentissent dans le passage aux consoles de la deuxième génération
  • La période de vacances est critique
  • Les consoles de la deuxième génération obtiennent
  • Innovation de produit
  • Les minorités, les années de l'adolescence, et les ménages d'élevé-produits mènent le marché
  • Les grands noms dominent le marché
  • Adspend à augmenter en 2006
  • La distribution au détail traditionnelle règne ; la distribution en ligne menace pour le logiciel
  • Les consommateurs possèdent les plateformes multiples et les utilisent pour des buts multiples
  • Le contrat à terme est aux mains des consoles et des jeux de la deuxième génération
  • Deux ans d'accroissement en avant
  • Moteurs du marché
  • Ventes neuves de lecteur de consoles
  • Les ventes de jeu ralentissent quand les consommateurs attendent les consoles neuves
  • Les services d'abonnement d'Internet augmentent des charmes de produit
  • Les jeux neufs augmentent le jeu aux consommateurs non principale
  • Les périodes de lancement et de vacances sont critiques
  • Jeux/locations utilisés
    • Schéma 1 : Les premières locations de jeu vidéo pour la semaine ont terminé 4/23/06
  • Les synergies entre les jeux, les films, et les sports mènent des ventes de jeu
  • les sorties Communauté-basées de medias introduisent l'intérêt pour le jeu
  • Malgré la concurrence croissante pendant le temps libre, le jeu dépensé par temps monte
    • Schéma 2 : Heures utilisant par personne par an des medias du consommateur--E.U., 1998-2008
  • Influences démographiques
  • Produits de ménage
    • Schéma 3 : Pénétration de jeu vidéo et valeur moyenne dépensées sur des jeux vidéo, par des produits de ménage, janvier le septembre 2005
    • Schéma 4 : Distribution des ménages, d'ici des produits, 1999 et 2005
  • Âge
    • Schéma 5 : Pénétration de jeu vidéo, par âge, janvier le septembre 2005
    • Schéma 6 : Population E.U., par l'âge, 2000-10
    • Schéma 7 : Nombre total des gamers dans le E.U., d'ici âge, 2005 et 2010
  • Chemin
    • Schéma 8 : Pénétration de jeu vidéo, par le chemin/appartenance ethnique, janvier le septembre 2005
    • Schéma 9 : Population E.U., d'ici le chemin/appartenance ethnique, 2000 et 2010
    • Schéma 10 : Nombre total des gamers dans le E.U., d'ici le chemin/appartenance ethnique, 2005 et 2010
  • Importance et tendances du marché
    • Schéma 11 : Ventes au détail E.U. totales des consoles, des jeux neufs et du dans-jeu visuels de jeu annonçant, aux prix actuels et continuels, 2002-05
    • Schéma 12 : Graphique : Ventes au détail E.U. des consoles, des jeux neufs et du dans-jeu visuels de jeu annonçant, au prices* actuel et continuel, 2002-05
  • Segmentation des marchés
  • Aperçu
    • Schéma 13 : Consoles visuelles de jeu et jeux et dans-jeu annonçant revenu, segmenté par type, 2003 et 2005
    • Schéma 14 : Consoles visuelles de jeu et jeux et dans-jeu annonçant revenu, 2005
  • Jeux de console
    • Schéma 15 : Ventes de logiciel de jeu de console, aux prix actuels et continuels, 2002-05
    • Schéma 16 : Dessus-vendant des jeux de console, par des éléments vendus, 2005
  • Matériel de console
    • Schéma 17 : Ventes de matériel de console, aux prix actuels et continuels, 2002-05
  • la publicité de Dans-jeu
    • Schéma 18 : Revenu du dans-jeu annonçant, aux prix actuels et continuels, 2002-05
  • Structure d'approvisionnement
  • Aperçu
  • Matériel de console
    • Schéma 19 : Ventes d'élément de constructeur des consoles de jeu dans le E.U., le 2003 et le 2005
    • Schéma 20 : Graphique : Action des ventes, de 2003 et de 2005 de console
  • Logiciel de jeu de console
    • Schéma 21 : Part de marché E.U. des jeux, par l'éditeur pour des consoles d'actuel-rétablissement--durée-au mars 2005 *
  • Profils d'entreprise--constructeurs de console
  • Microsoft Corporation
  • Nintendo de l'Amérique
  • Sony Computer Entertainment America, Inc.
  • Profils d'entreprise--développeurs et éditeurs de logiciel
  • Activision
  • Arts électroniques
  • LucasArts Entertainment Company
  • Prenez-Deux interactif
  • THQ, Inc.
  • La publicité et promotion
  • Introduction
    • Schéma 22 : Des dépenses de publicité pour le jeu vidéo choisi stigmatise, 2003-05*
    • Schéma 23 : Graphique : Dépenses de publicité pour des marques choisies, 2003 et 2005* de jeu vidéo
  • Entreprises et marques
  • Microsoft
    • Schéma 24 : Endroit de télévision « corde de saut » pour Xbox 360, 2005
    • Schéma 25 : Endroit de télévision « FunBox » pour les titres de jeu de Xbox, 2005
  • Sony
  • Nintendo
    • Schéma 26 : Endroit de télévision « curseurs soniques » pour Nintendo GameCube, 200 ?
  • Arts électroniques
  • Prenez-Deux
  • Distribution au détail
  • Introduction
    • Schéma 27 : Préférences au détail de canal pour des achats de matériel et de jeu de console, juin 2006
    • Schéma 28 : Débouché pour les ventes au détail utilisé pour la plupart d'achat récent de console ou de jeu, juin 2006
    • Schéma 29 : Graphique : Débouché pour les ventes au détail utilisé pour la plupart d'achat récent de console ou de jeu, juin 2006
  • Profils de détaillant
  • Wal-Marché
  • Le meilleur achat
  • GameStop
  • Cible
  • eBay
  • Amazone
  • Le consommateur
  • Introduction
  • Résumé
  • Adultes
  • Pénétration visuelle de console
    • Schéma 30 : Propriété de console de jeu vidéo, par démographie choisie, janvier le septembre 2005
    • Schéma 31 : Cohortes de ménages mariés
  • Tendances et préférences de propriété de plateforme
    • Schéma 32 : Propriété choisie de console de jeu vidéo, 2002-05
    • Schéma 33 : Les types de consoles de jeu vidéo ont possédé, par âge, janvier le septembre 2005
  • Plans d'achat pour les offres de la deuxième génération
  • Gamer primaire
    • Schéma 34 : Gamer primaire, par genre, juin 2006
  • Genre des jeux préférés
    • Schéma 35 : Préférences de genre de jeu, par âge, janvier le septembre 2005
  • Achats de jeu
    • Schéma 36 : Numéro des jeux achetés par an, profil démographique, janvier le septembre 2005
    • Schéma 37 : Graphique : Incidence de propriété de console et de cadence d'achat de logiciel, par âge, janvier le septembre 2005
    • Schéma 38 : Numéro des jeux achetés au cours de l'année dernière, par la plateforme de console, juin 2006
  • Sources de confiance pour se renseigner sur les jeux neufs
    • Schéma 39 : Influencers de la décision achetante, par âge, juin 2006
    • Schéma 40 : Influencers de la décision achetante, par le rapport avec la console de jeu, juin 2006
    • Schéma 41 : Influencers de la décision achetante, par des produits de ménage, juin 2006
  • Utilisations et désirs pour des consoles de jeu
    • Schéma 42 : Courant et futures utilisations de la console visuelle, juin 2006
  • Opinion et comportements de Gamer
    • Schéma 43 : Perceptions de portée et de diversité de produit, par âge, juin 2006
    • Schéma 44 : Comportement d'achats, par âge, juin 2006
    • Schéma 45 : Attitudes envers des jeux et des consoles, par âge, juin 2006
    • Schéma 46 : Attitudes et conscience de la publicité de dans-jeu et des offres relatives de marketing, par âge, juin 2006
  • Années de l'adolescence
  • Usage de jeu vidéo
    • Schéma 47 : Usage de l'adolescence de jeu vidéo, par démographie choisie, janvier le septembre 2005
  • Expérience de plateforme
    • Schéma 48 : Expérience de plateforme et emplacement de jeu de jeu, juin 2006
  • Genre des jeux préférés
    • Schéma 49 : Préférences de genre de jeu, par genre et âge, janvier le septembre 2005
  • Heures jouées
    • Schéma 50 : Les heures ont joué par des années de l'adolescence, par genre et âge, janvier le septembre 2005
  • Numéro des jeux achetés
    • Schéma 51 : Numéro des jeux achetés au cours de l'année dernière par des années de l'adolescence, par démographie choisie, juin 2006
  • Comment les machines de jeu sont/pourraient être utilisées comme moyen
    • Schéma 52 : Utilisations actuelles et futures de l'adolescence de la console visuelle, juin 2006
  • Avis et comportements de l'adolescence
    • Schéma 53 : Opinion et comportements de l'adolescence de jeu, par genre, juin 2006
  • Sources des recommandations de jeu
    • Schéma 54 : Sources d'informations sur les jeux neufs, par genre, juin 2006
  • Perceptions de jeu
    • Schéma 55 : Perceptions de l'adolescence de jeu, par genre, juin 2006
  • Intérêt pour les produits de la deuxième génération
    • Schéma 56 : Intention de l'adolescence d'achat pour les produits de la deuxième génération, par genre, juin 2006
  • Enfants
    • Schéma 57 : Préférences de genre des enfants, par genre, janvier le septembre 2005
  • Chemin/appartenance ethnique
  • Propriété de jeu vidéo
    • Schéma 58 : Propriété de console de jeu vidéo, par le chemin/appartenance ethnique, janvier le septembre 2005
    • Schéma 59 : Les types de consoles de jeu vidéo ont possédé, par le chemin/appartenance ethnique, janvier le septembre 2005
    • Schéma 60 : Les types de consoles de jeu vidéo ont possédé, par le chemin/appartenance ethnique, janvier le septembre 2005
  • Genre des jeux préférés
    • Schéma 61 : Préférences de genre de jeu, par le chemin/appartenance ethnique, janvier le septembre 2005
  • Fréquence d'achat
  • Sources pour se renseigner sur les jeux neufs
    • Schéma 62 : Influencers de la décision achetante, par le chemin/appartenance ethnique, juin 2006
  • Comment des consoles sont utilisées
    • Schéma 63 : Courant et futures utilisations de la console visuelle, par le chemin/appartenance ethnique, juin 2006
  • Avis de jeu
    • Schéma 64 : Perceptions de portée et de diversité de produit, par le chemin/appartenance ethnique, juin 2006
    • Schéma 65 : Comportement d'achats, par le chemin/appartenance ethnique, juin 2006
    • Schéma 66 : Attitudes envers des jeux et des consoles, par le chemin/appartenance ethnique, juin 2006
    • Schéma 67 : Attitudes et conscience de la publicité de dans-jeu et des offres relatives de marketing, par le chemin/appartenance ethnique, juin 2006
  • Les heures ont joué par des années de l'adolescence et des enfants, par le chemin/appartenance ethnique
  • Contrat à terme et prévision
  • Tendances de contrat à terme
  • La force d'industrie dépend de la douceur du passage
  • Des prix plus élevés des consoles et des jeux ont pu contraindre des ventes d'élément
    • Schéma 68 : La console et les jeux de la deuxième génération lancent les prix, 2006
  • Voici venir Microsoft
  • Les consoles de jeu ne sont plus simplement pour le jeu
  • la publicité de Dans-jeu atteindra la console
  • Les services en ligne de jeu deviennent une plupart de jeu de console
  • À plus bas prix, jeux de court-format
  • Prévision du marché
  • Consoles de jeu vidéo, jeux, et la publicité de dans-jeu
    • Schéma 69 : Prévision des ventes E.U. totales des consoles, des jeux, et du dans-jeu visuels de jeu annonçant, aux prix actuels et continuels, 2005-07
    • Schéma 70 : Prévision des ventes E.U. totales des consoles, des jeux, et du dans-jeu visuels de jeu annonçant, aux prix actuels courants 2005-07
  • Facteurs de prévision
  • Appendice : Associations commerciales
  • Appendice : Cohortes de Simmons
    • Schéma 71 : Cohortes de ménages mariés
    • Schéma 72 : Cohortes simples de femmes
    • Schéma 73 : Cohortes simples d'hommes

les systèmes visuels de console de jeu - USA - juillet 2006

Éditeur: Mintel International Group Ltd,

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PDF by E-mail (2 Site License) US $4495.00
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