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les systèmes visuels de console de jeu - USA - juillet 2006
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Type De Produit: Étude de Marché
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Date de Publication: Jul 30, 2006
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Table des matières
- Introduction et abréviations
- Introduction
- Datte de dernier rapport
- Définition
- Abréviations et termes
- Abréviations
- Termes
- Document de synthèse
- Les ventes ralentissent dans le passage aux consoles de la deuxième génération
- La période de vacances est critique
- Les consoles de la deuxième génération obtiennent
- Innovation de produit
- Les minorités, les années de l'adolescence, et les ménages d'élevé-produits mènent le marché
- Les grands noms dominent le marché
- Adspend à augmenter en 2006
- La distribution au détail traditionnelle règne ; la distribution en ligne menace pour le logiciel
- Les consommateurs possèdent les plateformes multiples et les utilisent pour des buts multiples
- Le contrat à terme est aux mains des consoles et des jeux de la deuxième génération
- Deux ans d'accroissement en avant
- Moteurs du marché
- Ventes neuves de lecteur de consoles
- Les ventes de jeu ralentissent quand les consommateurs attendent les consoles neuves
- Les services d'abonnement d'Internet augmentent des charmes de produit
- Les jeux neufs augmentent le jeu aux consommateurs non principale
- Les périodes de lancement et de vacances sont critiques
- Jeux/locations utilisés
- Schéma 1 : Les premières locations de jeu vidéo pour la semaine ont terminé 4/23/06
- Les synergies entre les jeux, les films, et les sports mènent des ventes de jeu
- les sorties Communauté-basées de medias introduisent l'intérêt pour le jeu
- Malgré la concurrence croissante pendant le temps libre, le jeu dépensé par temps monte
- Schéma 2 : Heures utilisant par personne par an des medias du consommateur--E.U., 1998-2008
- Influences démographiques
- Produits de ménage
- Schéma 3 : Pénétration de jeu vidéo et valeur moyenne dépensées sur des jeux vidéo, par des produits de ménage, janvier le septembre 2005
- Schéma 4 : Distribution des ménages, d'ici des produits, 1999 et 2005
- Âge
- Schéma 5 : Pénétration de jeu vidéo, par âge, janvier le septembre 2005
- Schéma 6 : Population E.U., par l'âge, 2000-10
- Schéma 7 : Nombre total des gamers dans le E.U., d'ici âge, 2005 et 2010
- Chemin
- Schéma 8 : Pénétration de jeu vidéo, par le chemin/appartenance ethnique, janvier le septembre 2005
- Schéma 9 : Population E.U., d'ici le chemin/appartenance ethnique, 2000 et 2010
- Schéma 10 : Nombre total des gamers dans le E.U., d'ici le chemin/appartenance ethnique, 2005 et 2010
- Importance et tendances du marché
- Schéma 11 : Ventes au détail E.U. totales des consoles, des jeux neufs et du dans-jeu visuels de jeu annonçant, aux prix actuels et continuels, 2002-05
- Schéma 12 : Graphique : Ventes au détail E.U. des consoles, des jeux neufs et du dans-jeu visuels de jeu annonçant, au prices* actuel et continuel, 2002-05
- Segmentation des marchés
- Aperçu
- Schéma 13 : Consoles visuelles de jeu et jeux et dans-jeu annonçant revenu, segmenté par type, 2003 et 2005
- Schéma 14 : Consoles visuelles de jeu et jeux et dans-jeu annonçant revenu, 2005
- Jeux de console
- Schéma 15 : Ventes de logiciel de jeu de console, aux prix actuels et continuels, 2002-05
- Schéma 16 : Dessus-vendant des jeux de console, par des éléments vendus, 2005
- Matériel de console
- Schéma 17 : Ventes de matériel de console, aux prix actuels et continuels, 2002-05
- la publicité de Dans-jeu
- Schéma 18 : Revenu du dans-jeu annonçant, aux prix actuels et continuels, 2002-05
- Structure d'approvisionnement
- Aperçu
- Matériel de console
- Schéma 19 : Ventes d'élément de constructeur des consoles de jeu dans le E.U., le 2003 et le 2005
- Schéma 20 : Graphique : Action des ventes, de 2003 et de 2005 de console
- Logiciel de jeu de console
- Schéma 21 : Part de marché E.U. des jeux, par l'éditeur pour des consoles d'actuel-rétablissement--durée-au mars 2005 *
- Profils d'entreprise--constructeurs de console
- Microsoft Corporation
- Nintendo de l'Amérique
- Sony Computer Entertainment America, Inc.
- Profils d'entreprise--développeurs et éditeurs de logiciel
- Activision
- Arts électroniques
- LucasArts Entertainment Company
- Prenez-Deux interactif
- THQ, Inc.
- La publicité et promotion
- Introduction
- Schéma 22 : Des dépenses de publicité pour le jeu vidéo choisi stigmatise, 2003-05*
- Schéma 23 : Graphique : Dépenses de publicité pour des marques choisies, 2003 et 2005* de jeu vidéo
- Entreprises et marques
- Microsoft
- Schéma 24 : Endroit de télévision « corde de saut » pour Xbox 360, 2005
- Schéma 25 : Endroit de télévision « FunBox » pour les titres de jeu de Xbox, 2005
- Sony
- Nintendo
- Schéma 26 : Endroit de télévision « curseurs soniques » pour Nintendo GameCube, 200 ?
- Arts électroniques
- Prenez-Deux
- Distribution au détail
- Introduction
- Schéma 27 : Préférences au détail de canal pour des achats de matériel et de jeu de console, juin 2006
- Schéma 28 : Débouché pour les ventes au détail utilisé pour la plupart d'achat récent de console ou de jeu, juin 2006
- Schéma 29 : Graphique : Débouché pour les ventes au détail utilisé pour la plupart d'achat récent de console ou de jeu, juin 2006
- Profils de détaillant
- Wal-Marché
- Le meilleur achat
- GameStop
- Cible
- eBay
- Amazone
- Le consommateur
- Introduction
- Résumé
- Adultes
- Pénétration visuelle de console
- Schéma 30 : Propriété de console de jeu vidéo, par démographie choisie, janvier le septembre 2005
- Schéma 31 : Cohortes de ménages mariés
- Tendances et préférences de propriété de plateforme
- Schéma 32 : Propriété choisie de console de jeu vidéo, 2002-05
- Schéma 33 : Les types de consoles de jeu vidéo ont possédé, par âge, janvier le septembre 2005
- Plans d'achat pour les offres de la deuxième génération
- Gamer primaire
- Schéma 34 : Gamer primaire, par genre, juin 2006
- Genre des jeux préférés
- Schéma 35 : Préférences de genre de jeu, par âge, janvier le septembre 2005
- Achats de jeu
- Schéma 36 : Numéro des jeux achetés par an, profil démographique, janvier le septembre 2005
- Schéma 37 : Graphique : Incidence de propriété de console et de cadence d'achat de logiciel, par âge, janvier le septembre 2005
- Schéma 38 : Numéro des jeux achetés au cours de l'année dernière, par la plateforme de console, juin 2006
- Sources de confiance pour se renseigner sur les jeux neufs
- Schéma 39 : Influencers de la décision achetante, par âge, juin 2006
- Schéma 40 : Influencers de la décision achetante, par le rapport avec la console de jeu, juin 2006
- Schéma 41 : Influencers de la décision achetante, par des produits de ménage, juin 2006
- Utilisations et désirs pour des consoles de jeu
- Schéma 42 : Courant et futures utilisations de la console visuelle, juin 2006
- Opinion et comportements de Gamer
- Schéma 43 : Perceptions de portée et de diversité de produit, par âge, juin 2006
- Schéma 44 : Comportement d'achats, par âge, juin 2006
- Schéma 45 : Attitudes envers des jeux et des consoles, par âge, juin 2006
- Schéma 46 : Attitudes et conscience de la publicité de dans-jeu et des offres relatives de marketing, par âge, juin 2006
- Années de l'adolescence
- Usage de jeu vidéo
- Schéma 47 : Usage de l'adolescence de jeu vidéo, par démographie choisie, janvier le septembre 2005
- Expérience de plateforme
- Schéma 48 : Expérience de plateforme et emplacement de jeu de jeu, juin 2006
- Genre des jeux préférés
- Schéma 49 : Préférences de genre de jeu, par genre et âge, janvier le septembre 2005
- Heures jouées
- Schéma 50 : Les heures ont joué par des années de l'adolescence, par genre et âge, janvier le septembre 2005
- Numéro des jeux achetés
- Schéma 51 : Numéro des jeux achetés au cours de l'année dernière par des années de l'adolescence, par démographie choisie, juin 2006
- Comment les machines de jeu sont/pourraient être utilisées comme moyen
- Schéma 52 : Utilisations actuelles et futures de l'adolescence de la console visuelle, juin 2006
- Avis et comportements de l'adolescence
- Schéma 53 : Opinion et comportements de l'adolescence de jeu, par genre, juin 2006
- Sources des recommandations de jeu
- Schéma 54 : Sources d'informations sur les jeux neufs, par genre, juin 2006
- Perceptions de jeu
- Schéma 55 : Perceptions de l'adolescence de jeu, par genre, juin 2006
- Intérêt pour les produits de la deuxième génération
- Schéma 56 : Intention de l'adolescence d'achat pour les produits de la deuxième génération, par genre, juin 2006
- Enfants
- Schéma 57 : Préférences de genre des enfants, par genre, janvier le septembre 2005
- Chemin/appartenance ethnique
- Propriété de jeu vidéo
- Schéma 58 : Propriété de console de jeu vidéo, par le chemin/appartenance ethnique, janvier le septembre 2005
- Schéma 59 : Les types de consoles de jeu vidéo ont possédé, par le chemin/appartenance ethnique, janvier le septembre 2005
- Schéma 60 : Les types de consoles de jeu vidéo ont possédé, par le chemin/appartenance ethnique, janvier le septembre 2005
- Genre des jeux préférés
- Schéma 61 : Préférences de genre de jeu, par le chemin/appartenance ethnique, janvier le septembre 2005
- Fréquence d'achat
- Sources pour se renseigner sur les jeux neufs
- Schéma 62 : Influencers de la décision achetante, par le chemin/appartenance ethnique, juin 2006
- Comment des consoles sont utilisées
- Schéma 63 : Courant et futures utilisations de la console visuelle, par le chemin/appartenance ethnique, juin 2006
- Avis de jeu
- Schéma 64 : Perceptions de portée et de diversité de produit, par le chemin/appartenance ethnique, juin 2006
- Schéma 65 : Comportement d'achats, par le chemin/appartenance ethnique, juin 2006
- Schéma 66 : Attitudes envers des jeux et des consoles, par le chemin/appartenance ethnique, juin 2006
- Schéma 67 : Attitudes et conscience de la publicité de dans-jeu et des offres relatives de marketing, par le chemin/appartenance ethnique, juin 2006
- Les heures ont joué par des années de l'adolescence et des enfants, par le chemin/appartenance ethnique
- Contrat à terme et prévision
- Tendances de contrat à terme
- La force d'industrie dépend de la douceur du passage
- Des prix plus élevés des consoles et des jeux ont pu contraindre des ventes d'élément
- Schéma 68 : La console et les jeux de la deuxième génération lancent les prix, 2006
- Voici venir Microsoft
- Les consoles de jeu ne sont plus simplement pour le jeu
- la publicité de Dans-jeu atteindra la console
- Les services en ligne de jeu deviennent une plupart de jeu de console
- À plus bas prix, jeux de court-format
- Prévision du marché
- Consoles de jeu vidéo, jeux, et la publicité de dans-jeu
- Schéma 69 : Prévision des ventes E.U. totales des consoles, des jeux, et du dans-jeu visuels de jeu annonçant, aux prix actuels et continuels, 2005-07
- Schéma 70 : Prévision des ventes E.U. totales des consoles, des jeux, et du dans-jeu visuels de jeu annonçant, aux prix actuels courants 2005-07
- Facteurs de prévision
- Appendice : Associations commerciales
- Appendice : Cohortes de Simmons
- Schéma 71 : Cohortes de ménages mariés
- Schéma 72 : Cohortes simples de femmes
- Schéma 73 : Cohortes simples d'hommes
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les systèmes visuels de console de jeu - USA - juillet 2006
Éditeur: Mintel International Group Ltd,
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