études-Marché
Accueil Sur Nous FAQ Conditions générales Contactez-nous Plan du Site
Tous ces produits sont disponibles en anglais seulement.

English Page

les jeux mobiles ERP

Type De Produit: Étude de Marché Date de Publication: Apr 30, 2006
 
Demandez quelques pages témoins de «The Infoshop», un autre service de Global Information.

Table des matières

RAPPORT UN : Jeux occasionnels de se développer et de marketing

Table des matières :

  • 1. Objectifs de Rapport
  • 2. L'accroissement des jeux occasionnels en ligne
    • Valeur du marché occasionnel en ligne 2004-2007 de jeux
  • 3. Aperçu du marché mobile occasionnel de jeux
    • Jeux mobiles du principal 5 par l'opérateur facturation et le genre
    • Cours en bourse globaux du marché mobile occasionnel et principale 2004-2007 de jeux
    • Valeur des jeux mobiles occasionnels et principale par pays 2004-2007
    • Cours en bourse comparatifs du marché occasionnel et principale 2006 de jeux
    • Numéro estimé des téléchargements pour les jeux occasionnels et principale 2006
  • 4. Sciences économiques des jeux mobiles occasionnels
    • Sciences économiques estimées des titres occasionnels et principale de bombe de grosse calibre
    • Comparaison modèle de rupture même des jeux mobiles occasionnels et principale
  • 5. Aperçu du consommateur occasionnel
    • Bloc-manettes mobile du consommateur de jeux
    • Profil occasionnel du consommateur
    • Numéro des gamers occasionnels et principale 2004-2007
  • 6. Appel des jeux mobiles occasionnels
  • 7. Facteurs de réussite dans les jeux mobiles occasionnels
    • La Communauté et le long arrière
  • 8. Actions
    • A. Statistiques
      • Cours en bourse des jeux mobiles 2004-2007
      • Cours en bourse des jeux mobiles par région 2004-2007
      • Cours en bourse des jeux mobiles par pays 2004-2007
  • B. Liste de contribuants principaux et de membres d'ERP

Questions principales adressées

  • Quels sont les gestionnaires principaux du marché mobile occasionnel de jeux ?
  • Pourquoi devrions-nous nous concentrer sur des gamers « occasionnels » « des consommateurs occasionnels » pas ?
  • Quel est le profil typique d'un consommateur occasionnel ?
  • Qu'adresse en appeler occasionnel de jeu ?
  • Quel rôle la rentabilité a-t-elle dans l'appel des jeux mobiles occasionnels ?
  • Comment le développement de produit peut-il rendre les jeux mobiles occasionnels plus attrayants ?
  • Pourquoi l'orientation de l'industrie sur des « medias est-elle des casse-croûte » contreproductifs ?
  • Combien important apprend et durabilité pour les jeux mobiles occasionnels ?
  • Combien important est l'élément social des jeux mobiles occasionnels ?
  • Comment la fixation du prix effectue-t-elle l'appel des jeux mobiles occasionnels ?
  • Comment pouvons-nous viser des assistances de place ?
  • Comment les fournisseurs peuvent-ils établir des communautés autour des jeux ?

Concepts décrits

  • Occasionnel contre les jeux principale
  • Profils du consommateur
  • Concepts décrits
  • Jeux apprenant des courbes
  • Le long arrière
  • Arrangements de fidélité
  • « Casse-croûte de medias » contre « les outils sociaux »
  • Multijoueur
  • Communautés en ligne
  • Fixation du prix
  • Rentabilité

RAPPORT DEUX : Vente des jeux aux opérateurs et aux marques

Table des matières :

  • 1. Objectifs de Rapport
  • 2. Enjeux en vendant les jeux mobiles aux opérateurs et aux marques
    • Valeur des jeux par rapport à l'autre contenu mobile 2006
  • 3. Vente de l'iceberg mobile de jeux
    • L'iceberg mobile de jeux
  • 4. Jeux mobiles comme outil pour réduire la baratte
    • Valeur estimée d'assemblage amélioré de client aux opérateurs 2006
    • Économies estimées aux opérateurs de l'amélioration dans la baratte par un service mobile de jeux de qualité
    • Casse-croûte de medias contre l'outil social
    • Jeux mobiles intégrants avec les configurations régulières de comportement
  • 5. Jeux mobiles comme medias
    • Valeur du dans-jeu annonçant le marché
  • 6. Jeux mobiles comme outil pour mettre en valeur l'expérience et la valeur de marque
    • Profil de Client : Vierge Etats-Unis mobiles
    • Pertinence croissante d'opérateur avec le consommateur par des jeux
    • Travailler avec les agences créatrices
  • 7. Actions
    • A. Statistiques
      • Cours en bourse des jeux mobiles 2004-2007
      • Cours en bourse des jeux mobiles par région 2004-2007
      • Cours en bourse des jeux mobiles par pays 2004-2007
    • B. Liste de contribuants principaux et de membres d'ERP

Questions principales adressées

  • Pourquoi les opérateurs et les marques ne commettent-ils pas aux jeux mobiles ?
  • Pourquoi devons-nous déménager au delà de « advergaming » ?
  • Pourquoi les fournisseurs doivent-ils redéfinir leur développement d'entreprise de se concentrer sur des revenus à réduire la baratte ?
  • Comment le développement de produit peut-il produire plus de jeux mobiles « collants » ?
  • Pourquoi les jeux mobiles de se développer et de marketing comme les « casse-croûte de medias » ne captent pas la valeur à long terme réelle ?
  • Quelle est la clé «  » et des « don'ts » pour le marketing avec les jeux mobiles ?
  • Comment le complément mobile de jeux peut-il stigmatiser des valeurs ?
  • Quelle est l'importance de travailler avec les agences créatrices ?

Concepts décrits

  • Advergaming
  • ARPU
  • Barrières à la sortie
  • Expérience de marque
  • Baratte
  • L'iceberg mobile de jeux
  • « Casse-croûte de medias » contre « les outils sociaux »

RAPPORT TROIS : Produire une expérience mobile contraignante du consommateur de jeux

Table des matières :

  • 1. Objectifs de Rapport
  • 2. Aperçu de l'expérience mobile du consommateur de jeux
    • Numéro estimé des consommateurs mobiles 2006 de jeux
    • Une expérience mobile du consommateur de jeux
    • Coût estimatif d'une mauvaise expérience mobile 2004-2007 du consommateur de jeux
  • 3. Trois gestionnaires principaux du marché pour l'expérience du consommateur
    • Les jeux mobiles traditionnels « chaîne de valorisation »
    • Les jeux mobiles « réseau de valeur »
    • Quoi d'autres produits les jeux mobiles concurrencent-ils ?
  • 4. Bâtissant les jeux mobiles immobiliers
    • Raisons principales pourquoi les consommateurs ne téléchargent pas les jeux mobiles
    • Ce qui encouragerait des consommateurs à télécharger les jeux mobiles
  • 5. Produire de la durabilité de jeu
    • Principal 5 jeux mobiles par l'opérateur facturation (2006)
  • 6. Actions
    • A. Statistiques
      • Cours en bourse des jeux mobiles 2004-2007
      • Cours en bourse des jeux mobiles par région 2004-2007
      • Cours en bourse des jeux mobiles par pays 2004-2007
  • B. Liste de contribuants principaux et de membres d'ERP

Questions principales adressées

  • Comment produisons-nous une expérience plus contraignante du consommateur ?
  • Comment les jeux mobiles peuvent-ils avoir le prix indiqué plus pertinemment ?
  • Comment les fournisseurs peuvent-ils déménager des propriétaires vers des modèles d'abonnement ?
  • Qu'empêche des consommateurs de télécharger des jeux ?
  • Pourquoi est-ce que nous devons-nous éloigner « contenu est de la mentalité de roi » ?
  • Dans quelle mesure les propriétaires de visionnement en tant que « utilisateurs » définissent l'expérience mobile de jeux ?
  • Comment devons-nous redéfinir les jeux mobiles « chaîne de valorisation » pour produire une expérience plus contraignante ?
  • Comment les fournisseurs peuvent-ils établir des rapports soutenables des propriétaires mobiles de jeux favorisant l'entreprise de répétition ?
  • Comment les fournisseurs peuvent-ils surmonter les limitations du facteur de forme pour lancer les jeux mobiles ?
  • Comment les jeux peuvent-ils mieux être présentés sur le portail ?
  • Les programmes de fidélité peuvent-ils effectuer la rentabilité à long terme ?
  • Quel rôle la confiance et la transparence a-t-elle dans la création de l'expérience du consommateur ?
  • Comment les fournisseurs peuvent-ils utiliser la communauté pour mettre en valeur l'expérience ?

Concepts décrits

  • Catégorisation
  • La Communauté et gestionnaires sociaux
  • Consommateurs contre des utilisateurs
  • Formez le facteur
  • Programmes de fidélité
  • Microsite
  • Magazines mobiles de contenu
  • Jeux mobiles immobiliers
  • Codes de QR
  • Gestion de rapport
  • Détail
  • Fixation du prix stratégique
  • Transparence
  • Épreuves
  • Réseaux de valeur contre des chaînes de valorisation

RAPPORT QUATRE : Entendre le consommateur mobile

Table des matières :

  • 1. Objectifs de Rapport
  • 2. Segmentation du consommateur mobile de jeux
    • Bloc-manettes mobile du consommateur de jeux
    • Numéro des consommateurs mobiles par région 2004-2007 de jeux
  • 3. Gamer principale
    • Profil de gamer mobile principale
    • Gestionnaires principaux pour des gamers mobiles
    • Numéro des gamers principale par région 2004-2007
    • Jeux mobiles ARPU pour les gamers principale par région 2004-2007
    • Cours en bourse pour les gamers principale par région 2004-2007
  • 4. Consommateur occasionnel
    • Profil de consommateur occasionnel
    • Gestionnaires principaux pour les consommateurs occasionnels
    • Numéro des consommateurs occasionnels par région 2004-2007
    • Jeux mobiles ARPU pour les consommateurs occasionnels par région 2004-2007
    • Cours en bourse pour les consommateurs occasionnels par région 2004-2007
  • 5. Non-consommateurs
    • Profil de non-consommateur
  • 6. Genre et jeux mobiles
    • Résultats d'étude et d'analyste sur des différences de genre
    • Gestionnaires principaux pour consommateurs mâles/féminins
    • Numéro des consommateurs mobiles de jeux par le genre par région 2004-2007
    • Jeux mobiles ARPU par le genre par région 2004-2007
    • Cours en bourse par le genre par région 2004-2007
  • 7. Âge et jeux mobiles
    • Gestionnaires principaux par des groupements d'âge
    • Numéro des consommateurs mobiles de jeux par l'âge par région 2004-2007
    • Jeux mobiles ARPU par le groupe d'âge 2004-2007
    • Cours en bourse par l'âge par région 2004-2007
  • 8. Actions
    • A. Statistiques
      • Cours en bourse des jeux mobiles 2004-2007
      • Cours en bourse des jeux mobiles par région 2004-2007
      • Cours en bourse des jeux mobiles par pays 2004-2007
  • B. Liste de contribuants principaux et de membres d'ERP

Questions principales adressées

  • Y a-t-il des différences entre ceux que « payez » et ceux que « jouez » ?
  • Pourquoi devons-nous nous concentrer sur des gamers « occasionnels » « des consommateurs occasionnels » pas ?
  • Pourquoi devons-nous nous concentrer sur des utilisateurs » des « consommateurs » de jeux « pas ?
  • Quelles sont les faiblesses dans approche actuel au marketing aux consommateurs mobiles de jeux ?
  • Quel rôle la communauté a-t-elle dans l'appel des jeux aux groupes d'âge particuliers ?
  • Comment la préférence de rentabilité et de caractéristique change-t-elle par grouper du consommateur ?

Concepts décrits

  • Renfort de groupe de la Communauté et de pair
  • Blocs-manettes du consommateur
  • Segmentation intelligente
  • Gestionnaires psychosociaux d'appel de jeu

Jeux mobiles Datasheet

Tableur d'Excel

  • Feuille 1 : Évaluations mobiles du marché de jeux
  • Feuille 2 : Évaluations mobiles du marché de musique
  • Feuille 3 : Comparaisons mobiles du marché de musique et de jeux

Présentation de PowerPoint

  • Graphique : Évaluations par région 2006 du marché de musique et de jeux
  • Graphique : Évaluations par région 2004-2007 du marché de jeux
  • Graphique : Évaluations par région 2004-2007 du marché de musique
  • Tableau : Évaluations du marché de jeux par région
  • Tableau : Évaluations du marché de musique par région
  • Tableau : Pays Pacifiques asiatiques
  • Tableau : L'Europe de l'Est centrale
  • Tableau : L'Amérique latine
  • Tableau : Moyen-Orient et l'Afrique
  • Tableau : L'Amérique du Nord
  • Tableau : Nord Asie de l'Est
  • Tableau : Asie du sud
  • Tableau : Europe de l'ouest

les jeux mobiles ERP

Éditeur: Wireless World Forum

Format Prix Commandez
PPT by E-mail (Single User License) US $2870.40
PPT by E-mail (1-4 User License) US $3830.40
PPT by E-mail (Corporate Use License) US $5750.40
PPT by E-mail - Global License US $6710.40
Commandes sont executé par «www.the-infoshop.com», une autre site de Global Information. Cette transaction est entièrement securisée.
© 2007 GII