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Table des matières
RAPPORT UN : Jeux occasionnels de se développer et de marketing
Table des matières :
- 1. Objectifs de Rapport
- 2. L'accroissement des jeux occasionnels en ligne
- Valeur du marché occasionnel en ligne 2004-2007 de jeux
- 3. Aperçu du marché mobile occasionnel de jeux
- Jeux mobiles du principal 5 par l'opérateur facturation et le genre
- Cours en bourse globaux du marché mobile occasionnel et principale 2004-2007 de jeux
- Valeur des jeux mobiles occasionnels et principale par pays 2004-2007
- Cours en bourse comparatifs du marché occasionnel et principale 2006 de jeux
- Numéro estimé des téléchargements pour les jeux occasionnels et principale 2006
- 4. Sciences économiques des jeux mobiles occasionnels
- Sciences économiques estimées des titres occasionnels et principale de bombe de grosse calibre
- Comparaison modèle de rupture même des jeux mobiles occasionnels et principale
- 5. Aperçu du consommateur occasionnel
- Bloc-manettes mobile du consommateur de jeux
- Profil occasionnel du consommateur
- Numéro des gamers occasionnels et principale 2004-2007
- 6. Appel des jeux mobiles occasionnels
- 7. Facteurs de réussite dans les jeux mobiles occasionnels
- La Communauté et le long arrière
- 8. Actions
- A. Statistiques
- Cours en bourse des jeux mobiles 2004-2007
- Cours en bourse des jeux mobiles par région 2004-2007
- Cours en bourse des jeux mobiles par pays 2004-2007
- B. Liste de contribuants principaux et de membres d'ERP
Questions principales adressées
- Quels sont les gestionnaires principaux du marché mobile occasionnel de jeux ?
- Pourquoi devrions-nous nous concentrer sur des gamers « occasionnels » « des consommateurs occasionnels » pas ?
- Quel est le profil typique d'un consommateur occasionnel ?
- Qu'adresse en appeler occasionnel de jeu ?
- Quel rôle la rentabilité a-t-elle dans l'appel des jeux mobiles occasionnels ?
- Comment le développement de produit peut-il rendre les jeux mobiles occasionnels plus attrayants ?
- Pourquoi l'orientation de l'industrie sur des « medias est-elle des casse-croûte » contreproductifs ?
- Combien important apprend et durabilité pour les jeux mobiles occasionnels ?
- Combien important est l'élément social des jeux mobiles occasionnels ?
- Comment la fixation du prix effectue-t-elle l'appel des jeux mobiles occasionnels ?
- Comment pouvons-nous viser des assistances de place ?
- Comment les fournisseurs peuvent-ils établir des communautés autour des jeux ?
Concepts décrits
- Occasionnel contre les jeux principale
- Profils du consommateur
- Concepts décrits
- Jeux apprenant des courbes
- Le long arrière
- Arrangements de fidélité
- « Casse-croûte de medias » contre « les outils sociaux »
- Multijoueur
- Communautés en ligne
- Fixation du prix
- Rentabilité
RAPPORT DEUX : Vente des jeux aux opérateurs et aux marques
Table des matières :
- 1. Objectifs de Rapport
- 2. Enjeux en vendant les jeux mobiles aux opérateurs et aux marques
- Valeur des jeux par rapport à l'autre contenu mobile 2006
- 3. Vente de l'iceberg mobile de jeux
- 4. Jeux mobiles comme outil pour réduire la baratte
- Valeur estimée d'assemblage amélioré de client aux opérateurs 2006
- Économies estimées aux opérateurs de l'amélioration dans la baratte par un service mobile de jeux de qualité
- Casse-croûte de medias contre l'outil social
- Jeux mobiles intégrants avec les configurations régulières de comportement
- 5. Jeux mobiles comme medias
- Valeur du dans-jeu annonçant le marché
- 6. Jeux mobiles comme outil pour mettre en valeur l'expérience et la valeur de marque
- Profil de Client : Vierge Etats-Unis mobiles
- Pertinence croissante d'opérateur avec le consommateur par des jeux
- Travailler avec les agences créatrices
- 7. Actions
- A. Statistiques
- Cours en bourse des jeux mobiles 2004-2007
- Cours en bourse des jeux mobiles par région 2004-2007
- Cours en bourse des jeux mobiles par pays 2004-2007
- B. Liste de contribuants principaux et de membres d'ERP
Questions principales adressées
- Pourquoi les opérateurs et les marques ne commettent-ils pas aux jeux mobiles ?
- Pourquoi devons-nous déménager au delà de « advergaming » ?
- Pourquoi les fournisseurs doivent-ils redéfinir leur développement d'entreprise de se concentrer sur des revenus à réduire la baratte ?
- Comment le développement de produit peut-il produire plus de jeux mobiles « collants » ?
- Pourquoi les jeux mobiles de se développer et de marketing comme les « casse-croûte de medias » ne captent pas la valeur à long terme réelle ?
- Quelle est la clé « » et des « don'ts » pour le marketing avec les jeux mobiles ?
- Comment le complément mobile de jeux peut-il stigmatiser des valeurs ?
- Quelle est l'importance de travailler avec les agences créatrices ?
Concepts décrits
- Advergaming
- ARPU
- Barrières à la sortie
- Expérience de marque
- Baratte
- L'iceberg mobile de jeux
- « Casse-croûte de medias » contre « les outils sociaux »
RAPPORT TROIS : Produire une expérience mobile contraignante du consommateur de jeux
Table des matières :
- 1. Objectifs de Rapport
- 2. Aperçu de l'expérience mobile du consommateur de jeux
- Numéro estimé des consommateurs mobiles 2006 de jeux
- Une expérience mobile du consommateur de jeux
- Coût estimatif d'une mauvaise expérience mobile 2004-2007 du consommateur de jeux
- 3. Trois gestionnaires principaux du marché pour l'expérience du consommateur
- Les jeux mobiles traditionnels « chaîne de valorisation »
- Les jeux mobiles « réseau de valeur »
- Quoi d'autres produits les jeux mobiles concurrencent-ils ?
- 4. Bâtissant les jeux mobiles immobiliers
- Raisons principales pourquoi les consommateurs ne téléchargent pas les jeux mobiles
- Ce qui encouragerait des consommateurs à télécharger les jeux mobiles
- 5. Produire de la durabilité de jeu
- Principal 5 jeux mobiles par l'opérateur facturation (2006)
- 6. Actions
- A. Statistiques
- Cours en bourse des jeux mobiles 2004-2007
- Cours en bourse des jeux mobiles par région 2004-2007
- Cours en bourse des jeux mobiles par pays 2004-2007
- B. Liste de contribuants principaux et de membres d'ERP
Questions principales adressées
- Comment produisons-nous une expérience plus contraignante du consommateur ?
- Comment les jeux mobiles peuvent-ils avoir le prix indiqué plus pertinemment ?
- Comment les fournisseurs peuvent-ils déménager des propriétaires vers des modèles d'abonnement ?
- Qu'empêche des consommateurs de télécharger des jeux ?
- Pourquoi est-ce que nous devons-nous éloigner « contenu est de la mentalité de roi » ?
- Dans quelle mesure les propriétaires de visionnement en tant que « utilisateurs » définissent l'expérience mobile de jeux ?
- Comment devons-nous redéfinir les jeux mobiles « chaîne de valorisation » pour produire une expérience plus contraignante ?
- Comment les fournisseurs peuvent-ils établir des rapports soutenables des propriétaires mobiles de jeux favorisant l'entreprise de répétition ?
- Comment les fournisseurs peuvent-ils surmonter les limitations du facteur de forme pour lancer les jeux mobiles ?
- Comment les jeux peuvent-ils mieux être présentés sur le portail ?
- Les programmes de fidélité peuvent-ils effectuer la rentabilité à long terme ?
- Quel rôle la confiance et la transparence a-t-elle dans la création de l'expérience du consommateur ?
- Comment les fournisseurs peuvent-ils utiliser la communauté pour mettre en valeur l'expérience ?
Concepts décrits
- Catégorisation
- La Communauté et gestionnaires sociaux
- Consommateurs contre des utilisateurs
- Formez le facteur
- Programmes de fidélité
- Microsite
- Magazines mobiles de contenu
- Jeux mobiles immobiliers
- Codes de QR
- Gestion de rapport
- Détail
- Fixation du prix stratégique
- Transparence
- Épreuves
- Réseaux de valeur contre des chaînes de valorisation
RAPPORT QUATRE : Entendre le consommateur mobile
Table des matières :
- 1. Objectifs de Rapport
- 2. Segmentation du consommateur mobile de jeux
- Bloc-manettes mobile du consommateur de jeux
- Numéro des consommateurs mobiles par région 2004-2007 de jeux
- 3. Gamer principale
- Profil de gamer mobile principale
- Gestionnaires principaux pour des gamers mobiles
- Numéro des gamers principale par région 2004-2007
- Jeux mobiles ARPU pour les gamers principale par région 2004-2007
- Cours en bourse pour les gamers principale par région 2004-2007
- 4. Consommateur occasionnel
- Profil de consommateur occasionnel
- Gestionnaires principaux pour les consommateurs occasionnels
- Numéro des consommateurs occasionnels par région 2004-2007
- Jeux mobiles ARPU pour les consommateurs occasionnels par région 2004-2007
- Cours en bourse pour les consommateurs occasionnels par région 2004-2007
- 5. Non-consommateurs
- Profil de non-consommateur
- 6. Genre et jeux mobiles
- Résultats d'étude et d'analyste sur des différences de genre
- Gestionnaires principaux pour consommateurs mâles/féminins
- Numéro des consommateurs mobiles de jeux par le genre par région 2004-2007
- Jeux mobiles ARPU par le genre par région 2004-2007
- Cours en bourse par le genre par région 2004-2007
- 7. Âge et jeux mobiles
- Gestionnaires principaux par des groupements d'âge
- Numéro des consommateurs mobiles de jeux par l'âge par région 2004-2007
- Jeux mobiles ARPU par le groupe d'âge 2004-2007
- Cours en bourse par l'âge par région 2004-2007
- 8. Actions
- A. Statistiques
- Cours en bourse des jeux mobiles 2004-2007
- Cours en bourse des jeux mobiles par région 2004-2007
- Cours en bourse des jeux mobiles par pays 2004-2007
- B. Liste de contribuants principaux et de membres d'ERP
Questions principales adressées
- Y a-t-il des différences entre ceux que « payez » et ceux que « jouez » ?
- Pourquoi devons-nous nous concentrer sur des gamers « occasionnels » « des consommateurs occasionnels » pas ?
- Pourquoi devons-nous nous concentrer sur des utilisateurs » des « consommateurs » de jeux « pas ?
- Quelles sont les faiblesses dans approche actuel au marketing aux consommateurs mobiles de jeux ?
- Quel rôle la communauté a-t-elle dans l'appel des jeux aux groupes d'âge particuliers ?
- Comment la préférence de rentabilité et de caractéristique change-t-elle par grouper du consommateur ?
Concepts décrits
- Renfort de groupe de la Communauté et de pair
- Blocs-manettes du consommateur
- Segmentation intelligente
- Gestionnaires psychosociaux d'appel de jeu
Jeux mobiles Datasheet
Tableur d'Excel
- Feuille 1 : Évaluations mobiles du marché de jeux
- Feuille 2 : Évaluations mobiles du marché de musique
- Feuille 3 : Comparaisons mobiles du marché de musique et de jeux
Présentation de PowerPoint
- Graphique : Évaluations par région 2006 du marché de musique et de jeux
- Graphique : Évaluations par région 2004-2007 du marché de jeux
- Graphique : Évaluations par région 2004-2007 du marché de musique
- Tableau : Évaluations du marché de jeux par région
- Tableau : Évaluations du marché de musique par région
- Tableau : Pays Pacifiques asiatiques
- Tableau : L'Europe de l'Est centrale
- Tableau : L'Amérique latine
- Tableau : Moyen-Orient et l'Afrique
- Tableau : L'Amérique du Nord
- Tableau : Nord Asie de l'Est
- Tableau : Asie du sud
- Tableau : Europe de l'ouest
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